quinta-feira, março 19, 2026
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O impacto do entretenimento digital que sai da tela


Você se lembra quando todo o mundo passeava de celular na mão caçando os famosos Pokémon? Milhões de jogadores de Pokémon Go passaram anos a apontar o celular para ruas, monumentos e prédios para capturar criaturas virtuais, alguns com a desculpa de que assim também acabavam por se exercitar, mas no fundo a maioria buscava…

Você se lembra quando todo o mundo passeava de celular na mão caçando os famosos Pokémon? Milhões de jogadores de Pokémon Go passaram anos a apontar o celular para ruas, monumentos e prédios para capturar criaturas virtuais, alguns com a desculpa de que assim também acabavam por se exercitar, mas no fundo a maioria buscava a emoção de capturar o maior número de criaturas.

Razões à parte, o objetivo era só jogar. Mas, talvez não saiba e, provavelmente naquela época ninguém saberia que, esse gesto repetido milhões de vezes acabou por criar uma base de imagens tão grande que hoje está a servir para treinar sistemas de inteligência artificial usados por robôs de entrega.

É curioso porque mostra uma coisa simples. A inteligência artificial de que todo o mundo fala começou bem antes do que a maioria de nós imaginava, e o entretenimento digital impacta fora da tela, seja para abrir caminho e ser aplicado em outra inovação como a IA, seja para criar sensações de imersividade que o consumidor atual busca.

Esta mudança de paradigma mostra que as empresas do setor de entretenimento precisam batalhar para oferecer algo diferenciado aos usuários. O comportamento do jogador mudou, ele já não busca apenas um jogo, ele quer uma experiência, algo visto na popularidade que as plataformas multiplayer possuem. Além disso, é importante que o setor entenda que algo que foi usado no passado pode ser reaproveitado no presente como a base de dados de Pokemon Go nos mostra.

O digital já não funciona como antes

Durante muito tempo, usar a internet era uma experiência bastante individual. A pessoa entrava, via alguma coisa, jogava ou lia e depois saía. Era tudo mais fechado. Hoje existem comunidades digitais onde pessoas discutem os mesmos interesses independentemente de onde estão no mundo. Esta componente de socialização que começou com as redes sociais é hoje transversal a todo o setor de entretenimento.

São vários os exemplos que comprovam isso mesmo. As transmissões ao vivo feitas por streamers que reúnem milhares de fãs, o aumento da popularidade de jogos como o Minecraft quando este se abriu para a comunidade e passou a permitir jogar em modo multiplayer e até mesmo os cassinos que antes eram apenas físicos e que atualmente conseguem oferecer emoção e adrenalina em jogos tradicionais como a roleta online e que já começam a apostar em versões ao vivo para abranger este realismo que o usuário busca.

Entre o jogo, a tecnologia e os limites

O caso do Pokémon Go chama atenção porque mostra um cruzamento entre um jogo popular com uma tecnologia que está na boca de todo o mundo. Mas, também levanta questões importantes relativas aos dados usados e que as empresas têm acesso.

A regulamentação da inteligência artificial é algo que já vem sendo falado, mas é algo ainda sem muita expressão. Uma coisa é um jogo ajudar as pessoas a saírem de casa e a circular mais pela cidade misturando aqui sensações que levam ao sucesso de um jogo, outra, bem diferente, é perceber que as imagens captadas pelos jogadores ajudaram a construir um modelo visual do espaço urbano com utilidade prática para máquinas.

Ainda que neste caso seja algo inofensivo, este aproveitamento nos leva a questionar até que ponto as empresas podem usar dados fornecidos pelos usuários. Isto é ainda mais importante quando falamos de plataformas que envolvem pagamentos e fornecimento de dados sensíveis. O usuário precisa saber que está seguro a se cadastrar em um cassino online, ou a fazer um pagamento numa loja online. É aqui que setores como a regulamentação e segurança se tornam fundamentais para uma boa experiência.

O que vem daqui para a frente

É provável que vejamos mais casos deste tipo nos próximos anos. Plataformas digitais vão continuar a recolher sinais, hábitos e comportamentos dos utilizadores, e parte desse material vai acabar por alimentar outras tecnologias. Às vezes isso vai acontecer de forma visível, muitas outras nem por isso. 

O entretenimento deixou de ser apenas consumo quando começa a produzir efeitos fora do seu próprio espaço, como um jogo ajudar a treinar IA, ou uma plataforma que altera a forma como as pessoas comunicam.

Sabemos que já não podemos separar o digital do resto e que o mais provável é que coexistam os dois de forma a beneficiar aquilo que o consumidor procura e que no fim acaba por ser moldado pelo que as grandes empresas do setor conseguem entregar.

Tudo isto relembra que o futuro digital deve passar pelo investimento em segurança e proteção de dados e na análise do potencial que determinado ambiente digital possui na criação de hábitos e na probabilidade de serem usados em outras áreas. 





Fonte: Alagoas 24h

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